Lumeïnyx
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Lumeïnyx

Mage ou sorcier, côté clair ou côté sombre ? Le destin en décidera...
 
AccueilPortailRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -26%
369€ PC Portable HP 15-fd0064nf – ...
Voir le deal
369.99 €

 

 Guildes et Clans

Aller en bas 
2 participants
AuteurMessage
Gaëtan
Loup Solitaire
Gaëtan


Nombre de messages : 346
Date d'inscription : 02/11/2006

Guildes et Clans Empty
MessageSujet: Guildes et Clans   Guildes et Clans EmptyDim 29 Juil - 17:58

Les Guildes et les Clans sont deux types de groupes différents : les grands et les moins grands, les anciens et les nouveaux, les légitimes et les pratiques. Bref, tout les oppose.

Les Guildes
Y


Après avoir émigré sur Loah, les humains en sont rapidement devenu la race dominante, imposant leurs lois et leurs structures de société. Peu de temps après le Grand Exode, en l'an 2600 tout rond, se tint à Nurgard un conseil exceptionnel au cours duquel les Guildes furent officiellement crées. Officiellement au nombre de 6, officieusement et pratiquement au nombre de 7, elles couvrent tous les métiers possibles dans de larges catégories. Le principe de départ est qu'elles sont toutes à égalité, ont le même prestige et les mêmes droits, car également nécessaires à la survie. Bien sûr, c'est du foin total.
Les jeunes agés de moins de 18 ans sont considérés comme appartenant à la Guilde de leur mère. Lorsqu'ils deviennent majeurs, ils doivent faire des études, un apprentissage, bref, des démarches pour y entrer officiellement, ou choisir une autre Guilde.
Seuls des humains, ou du moins en partie humain, appartiennent aux Guildes. ( à l'exception de la Guilde des Enchanteurs, voir explication plus bas )

La Guilde des Enchanteurs
Une des deux Guildes les plus influentes, elle a été crée pour allier au sein d'une organisation les élus majeurs. Profitant de leurs différences, les Enchanteurs devaient étudier leur magie, l'améliorer, faire des expériences, dans le but d'aquérir un savoir qui, soudés, leur permettrait de plus ou moins contrôler Loah. Mais comme on pouvait s'y attendre, rapidement, des conflits éclatèrent et deux Sous-Guildes se jurèrent une haine mortelle : les Mages et les Sorciers. Et si officiellement, ils sont encore unis dans la même Guilde, officieusement, ils préféreraient mourir plutôt que de s'approcher à moins de vingt mètres l'un de l'autre. Inutile de dire que dans les bâtiments officiels, ils sont séparés pour éviter les meurtres.
Cette querelle qui dure depuis 1400 ans a fragilisé la Guilde des Enchanteurs, la faisant lentement décliner. C'est ainsi que petit à petit, après avoir longuement résisté par fierté, ils se sont vus obligés d'accepter dans leurs rangs des élus non-humains, pour que la Guilde ne passe pas aux oubliettes. Ils privilégiaient les races qu'ils considèrent les moins...dangereuses ( elfes, lutins, nymphes, sirènes... vampires, succubes, loups-garous et drows jouissant d'une réputation pas très positive ). Mais les Sorciers, trouvant là un point d'injustice par rapport aux Mages, ont commencé à se plaindre de pourquoi on accueillait que des races neutres ou favorables à la Lumière, et la Guilde a été obligée d'élargir de plus en plus la sélection. Et c'est sûr qu'après l'Impact, ils ne vont pas faire les fines bouches. L'Impact, et le dérèglement de la magie qui en découle, est l'apothéose des catastrophes pour eux. Pour le moment, ils dissimulent encore que la quasi-totalité de ses membres a perdu ses pouvoirs, mais il y a déjà eu des fuites.
La couleur des Enchanteurs est le bleu roi. Leur symbole est trois étoiles d'argent, disposées en triangle avec la pointe vers le haut.

Les Mages
S'appelent "Mages" ceux qui pratique la Magie Blanche, basée sur les sentiments positifs, le monde blanc, la défense, ect. Voir à ce sujet le topic La Magie.
Leurs couleurs sont le blanc et l'or, leur symbole est un soleil. Ils considèrent les Sorciers plus ou moins comme des représentants du Mal personnifié.

Les Sorciers
S'appelent "Sorciers" ceux qui pratiquent la Magie Noire, basée sur les sentiments négatifs, le monde noir, l'attaque, etc. Voir à ce sujet le topic La Magie.
Leurs couleurs sont le noir et l'argent, leur symbole est un croissant de lune. Ils considèrent les Mages plus ou moins comme des crétins.

Note : l'école Lumeïnyx
Vous pouvez voir maintenant qu'elle représente une sacrée polémique : Mages et Sorciers ? Ensemble dans la même école ? Encore heureux qu'on les est séparés en deux Maisons...
Ce qui nous prouve bien combien la querelle des Sorciers et des Mages est stupide, car Magie Blanche et Magie Noire ne sont pas des ennemis mortels, simplement deux des multiples aspects de la Magie.
Les anciens élèves de Lumeïnyx, encore mineurs après l'Impact, sont considérés comme faisant partie de la Sous-Guilde des Mages si ils étaient dans la Maison de la Lumière, et de la Sous-Guilde des Sorciers si ils étaient dans la Maison de la Nuit, pas de grands surprises donc. Eh oui, même les élèves totalement non-humains !

La Guilde des Guerriers
Chef recherché

Elle regroupe tous ceux qui pratiquent le beau métier d'envoyer des armées à l'abattoir, des secondes classes aux généraux en passant par les sous-lieutenants, lieutenants, capitaines... Les Guerriers sont en général très fiers et irritables. Ils forment leurs membres à toutes les techniques de combat, avec ou sans armes avec une discipline de fer. Cette Guilde était en étroite collaboration avec les Enchanteurs, pour développer des armes dévastatrices s'appuyant sur la magie. Ils y engagent également de puissants Mages ou Sorciers ( plus souvent des Sorciers que des Mages, d'ailleurs ) pour intervenir sur les champs de bataille, provoquant des hécatombes. Ceux-ci se font payer très cher.
Après l'Impact, la première nécessité n'est plus de se faire la guerre, mais de reconstruire. Et pourtant...
Les Guerriers ont un grand prestige et évoquent le respect. Leur couleur est le rouge sang, et leur symbole une croix grecque en fer.

La Guilde des Marchands
Chef recherché

La plus ancienne des Guildes, car les humains ont commencé leur intégration à Loah par le commerce. Commerce de savoir, pour commencer, puis d'autres choses...
Les Marchands sont influents et souvent très cultivé. Grands voyageurs, ils sillonent tout Tifinagh pour acheter, vendre, revendre, découvrir, troquer, et faire découvrir.
Ils s'habillent en vert, et leur symbole est une main tenant une pièce.

La Guilde des Exploiteurs
Chef recherché

Elle regroupe tous ceux qui exploitent les réserves naturelles de la planète : agriculteurs, éleveurs, pêcheurs, chasseurs, bûcherons... c'est autre chose que les paysans au Moyen-Age, sur Terre, car ils utilisent des méthodes de pointe. Mais cela reste la Guilde la moins influente, la moins bien vu et la moins convoitée. De plus, il n'est pas simple d'y entrer car les terrains et les installations se passent souvent de père en fils.
La Guilde est subventionnée par les Sages, mais ce n'est souvent pas assez. Les Exploiteurs travaillent bien sûr en étroite collaboration avec les Marchands.
Leur couleur est le brun, et leur symbole une houe, en référence aux paysans du Moyen-Age humain, justement.

La Guilde des Artisans
Chef recherché

Ceux qui fabriquent, ceux qui entretiennent et ceux qui réparent. Les souffleurs de verre sont aussi bien des Artisans que les jardiniers et les maçons, eh oui. Ils travaillent bien sûr en étroite collaboration avec les Exploiteurs et les Marchands. Il est d'ailleurs possible d'être à la fois Exploiteur et Artisan, et/ou Artisan et Marchand ( alors qu'il serait impensable qu'un Enchenteur soit également Guerrier ).
Ils d'habillent en jaune et leur symbole est un couteau.

La Guilde des Sages
Chef recherché

La deuxième des deux Guildes les plus influentes, elle regroupe tous les métiers ( enfin, disons tous les métiers "honorables" ) ne rentrant pas dans les autres Guildes : les nobles, les familles royales et impériales, les trésoriers, les lettrés, les chercheurs, les médecins, les représentants des différents cultes, ect ect. Ce n'est pas pour autant un fourre-tout : tous les Sages sont riches, et la plupart ne sont pas sages du tout. La quasi-totalité des impôts revient à cette guilde qui gère à peu près tout, alliée aux Enchanteurs. Alliance sérieusement ébranlée par l'Impact, tout comme la confiance déjà pas très stable des autres Guildes envers ces "Sages" : quand il y a des catastrophes, les dirigeants se ramassent toujours tout.
Ce n'est donc pas aussi marqué que chez les Enchanteurs, mais cette Guilde-là aussi est sur le déclin et ne tient ensemble qu'avec son ancien prestige.
La couleur des Sages est le violet, leur symbole est une chouette ( emblème d'Athéna, déesse grecque de la sagesse dans la mythologie des Terriens ). Tous portent le suffixe 'saïr à la suite de leur prénom.

Les Sans-Guildes
On appelle ainsi ceux qui n'appartiennent à aucune Guilde ( sans surprise ). Il en existe deux catégories :
- les peuples non-humains ( elfes, nymphes, lutins, vampires...), qui sont exclus des Guildes. Ils n'en ont pas d'ailleurs pas grand-chose à faire, ayant leurs propres organisations, groupes, clans. Mais c'est un aspect très injuste de cette structure.
On les appelle les "Rejetés". C'est assez péjoratif, mais une fois encore, ils n'en ont pas grand-chose à cirer.
- les "Asociaux", c'est-à-dire des humains ou partiellement humains qui n'ont pas pu, ou pas voulu entrer dans une Guilde lorsqu'ils sont devenus majeurs. On y compte des métiers peu reluisants, mais aussi et surtout des gens fiers, qui veulent échapper à ces idioties de Guildes. Ils sont livrés à eux-mêmes, ne reçoivent aucune aide des Sages et n'ont pas de statut social officiel.


Dernière édition par le Jeu 30 Aoû - 18:04, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Gaëtan
Loup Solitaire
Gaëtan


Nombre de messages : 346
Date d'inscription : 02/11/2006

Guildes et Clans Empty
MessageSujet: Re: Guildes et Clans   Guildes et Clans EmptyMer 29 Aoû - 21:21

Des Guildes aux Clans...


Appartenir à une Guilde était nécessaire à la survie par le passé. Aujourd'hui, cela apporte toujours un certain prestige ( je parle là des Guildes les plus renommées : Guerriers, Enchanteurs, Sages ), mais on se rend de plus en plus des injustices et des failles de cette structure. Les Clans, formés dans la non-officialité et un temps pourchassés, deviennent de plus en plus importants tandis que les Guildes s'effondrent.
Aujourd'hui, on est bien vu lorsqu'on fait partie d'une Guilde. On survit mieux lorsqu'on fait partie d'un Clan, et c'est doublement vrai après l'Impact.

Les Clans


Vous trouverez ce qu'il faut savoir principalement de chaque Clan. Si vous voulez plus d'informations, rendez-vous aux sujets proposés en lien à la fin de chaque partie.

( Voici surtout et avant tout des exemples que j'ai imaginés. Votre imagination, et la nécessité ( puisque beaucoup ont déjà planifiés leurs personnages ) vous feront créer d'autres Clans, qui trouveront bien sûr leur place dans ce topic )
( Pour proposer un Clan à rajouter dans la liste : ici )

Le Clan des Assassins
Chef : Myrrha
Toujours très populaire chez les RPjoueurs...
Le meurtre, c'est un métier qui marche toujours. Alors, les assassins et tueurs à gages se sont regroupés et organisés pendant des milliers d'années pour former comme une vaste toile, et ce Clan s'est hissé au rang des plus influents. Tout cela dans l'ombre et la clandestinité, cela va sans dire. Les tueurs à gage employés au sein de la Guilde des Sages étant très médiocres comparés à eux, les Sages donnent des commandes tout à fait inofficielles aux différentes Branches des Assassins lorsqu'ils tiennent à éliminer un nuisible. Avec résultats garantis, car les Assassins sont des vrais pros, excellement formés au sein de leur Clan.
Le symbole général des Assassins est l'araignée. Le Clan se subdivise en Branches, dont vous devrez inventer les noms, les chefs, les coutumes ( à l'arme blanche, au poison, à mains nues...je laisse libre cours à votre imagination que je sais foisonnante sur ce point )

Liste des différentes Branches :
[ à venir ]

Les Assassins ont une haine ancestrale et absolue envers les Voleurs : ils considèrent que ceux-ci font un métier sale et odieux, alors que le leur est un art honnête et rémunéré. Un Assassin pris en train de voler est aussitôt mis à mort par ses compatriotes, car c'est un Clan qui a un grand sens de l'honneur ( enfin, un sens particulier de l'honneur, disons... )

Le Clan des Voleurs
( bientôt ) Chef : Kirialys
Autre métier populaire chez les RPjoueurs...
Le vol aussi est de tradition et toujours efficace. Le Clan des Voleurs rassemble un mélange hétéroclite de petits pickpockets et voleurs à l'étalage, mais aussi de vrais pros qui pratiquent le vol comme un art. Ils sont sensés mettre tours leurs butins en commun, mais quelques objets précieux restent souvent dans les poches du Voleur en passant...
Le Clan des Voleurs est dirigé par différents "Seigneurs du Vol" dont certains sont bien connus du public, mais qu'on a jamais réussi à attraper. Ils reçoivent parfois des commandes parfaitement inofficielles des Sages pour voler des secrets d'états ou documents inestimables à leur compte. Il est toujours risqué de faire confiance à un Voleur, mais en prenant contact avec un Seigneur, on a quand même de bonnes chances de recevoir ce que l'on convoite.
Le symbole des Voleurs est la pie ( ^^ ), le Clan se divise en fraternités ( à votre imagination ! )

Liste des différentes Fraternités :
[ à venir ]

Les Voleurs ont une haine ancestrale et absolue envers les Assassins : ils considèrent que ceux-ci font un métier horrible et sans coeur, alors que le leur est un art qui ne porte pas préjudice aux gens. Un Voleur découvert par ses compatriotes en train d'éxecuter un travail de tueur à gage, ou de "fraterniser avec l'ennemi", donc de parler à un Assassin, est expulsé du Clan, et on lui coupe les deux mains ( notez que c'est moins drastique que chez les Assassins ).

Note :
Comme beaucoup de RPjoueurs aiment être assassin ET voleur, vous voyez le problème intéressant qui se profile ^^. Ne vous faîtes pas choper XD !
Les assassins et les voleurs qui ne font pas partie des Clans travaillent à leur propre compte, mais ils ne risquent pas d'avoir de grosses commandes et sont souvent moins bien formés. Et pas très bien vus par les Assassins et les Voleurs.
r


Le Clan des Pilleurs ( eux-mêmes s'appellent "Nettoyeurs" )
Clan en suspens ! Si il ne trouve pas de membres et un Chef, il sera supprimé au profit des Pirates !
Voilà un Clan qui refait régulièrement surface après une grosse catastrophe ( épidémie, guerre...), donc naturellement après l'Impact.
On saît très peu d'eux, ils n'ont pas très bonne réputation mais on recherche en même temps leurs services. En effet, ils pillent les cadavres et les ruines, mais tiennent aussi un registre des corps trouvés ( ils dessinent le visage du mort, notent son inventaire ( avant de le piller ) et lui prélèvent des cheveux, tout cela permettant plus tard de l'identifier ). Ensuite, ils brûlent le corps et recueillent les cendres dans une urne.
Ils sillonent le territoire, vont dans tous les villages, villes et hameaux. Les familles des disparus peuvent ainsi apprendre si ceux-ci sont morts ou pas, et recevoir les cendres des morts contre quelques pièces.
Ils sont donc à la fois pilleurs et très humains...vive les paradoxes.

Le Clan des Guérisseurs
Chef : Anaé
Ils s'appuient sur les plantes, l'acuponcture, les massages et les "énergies intérieures". On pourrait croire que ces pratiques ont disparu avec la médecine moderne, maintenant devenue hyper-moderne, mais non : ce Clan a subsisté, discret mais présent. De plus, l'Impact a provoqué un changement en leur faveur, à savoir :
les Médecins ont pris l'habitude de mêler la magie aux techniques médicales pures =>
=> après l'Impact, leurs capacités sont grandement diminuées
=> le Clan des Guérisseurs gagne en puissance.

Le Clan des Savants
Chef : Lucia, le Comte di Riav
Voici un Clan né juste après l'Impact. Déclarant leur indépendance par rapport à la Guilde des Sages, ils enquêtent sur la "Matière M" ou le "Poison Bleu" ( voilà comment on surnomme ce qui est tombé du ciel comme une météorite et a donné cette couleur bleu vif à l'Océan Bleu ). Certains sont des illuminés plus portés sur l'ésotérique que sur la science, d'autres de véritables scientifiques avec des techniques avancés : le mélange est hétéroclite. En tout cas, ils sont tous obsédés par cette soi-disant "Matière M".
Ils sont subventionnés par le mystérieux Comte di Riav, résidant au Castel des Corbeaux, au coeur des Montagnes Noires.

Le Clan des Saltimbanques
Chef : Nanashi
Il regroupe tous les métiers du divertissement : métiers de cirque, conteur, musicien, trapéziste, magicien, acteur (comédien, tragédien...), chanteur, jongleur, dompteur, fille de joie, acrobate, danseur, clown, diseur de bonne aventure... sur une petite échelle. Les chanteurs très connus et les journalistes de renom font partie de la Guilde des Sages...
Les filles de joie sont aussi comptées comme faisant partie de ce Clan. Il est vrai que d'une certaine façon, c'est du divertissement... ( non, sérieux, je ne plaisante pas. Faut bien que je case ce "métier" quelque part, il a aussi une certaine popularité...)
Les Saltimbanques forment un Clan très soudé ( d'ailleurs, ils sont tous plus ou moins cousins à des degrés plus ou moins éloignés ), et ce sont des gens très fiers. Ils ont de nombreux coutumes et rituels et sont assez superstitieux. Généralement, leurs habits sont multicolores et leurs célébrations, très bruyantes.
Le Clan s’organise de la façon suivante : un chef, connu seulement des sous-chefs, les sous-chefs, nommés Rois Fous, les chefs de troupes et enfin, les simples Saltimbanques. Chaque Roi Fou dirige une Cour des Miracles (où les Saltimbanques se réunissent), respectivement à Pahiss, Oz, et Erzyn. La quatrième se trouvait dans une ville située anciennement dans les Landes Désertées. Le quatrième Roi Fou est donc compté pour « mort ».
[Plus d'infos => Lien.]


"Sans-Clan" + "Sans-Guilde" = Les Loups Solitaires
Les gens n'appartenant ni à une Guilde, ni à un Clan sont surnommés les Loups Solitaires.
5
Revenir en haut Aller en bas
Zaïra
Louve Solitaire
Zaïra


Nombre de messages : 303
Age : 32
Localisation : Ici et là bas...
Date d'inscription : 23/09/2006

Guildes et Clans Empty
MessageSujet: Re: Guildes et Clans   Guildes et Clans EmptySam 9 Fév - 22:18

Si vous êtes intéressé pour devenir chef (en sachant que nous cherchons un chef pour chaque guilde ) contactez moi par MP !
Revenir en haut Aller en bas
http://laokess.heavenforum.com
Contenu sponsorisé





Guildes et Clans Empty
MessageSujet: Re: Guildes et Clans   Guildes et Clans Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Guildes et Clans
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Lumeïnyx :: Avant le Jeu :: Explications et Réglement-
Sauter vers: