Les Guildes et les Clans sont deux types de groupes différents : les grands et les moins grands, les anciens et les nouveaux, les légitimes et les pratiques. Bref, tout les oppose.
Les Guildes
Y
Après avoir émigré sur Loah, les humains en sont rapidement devenu la race dominante, imposant leurs lois et leurs structures de société. Peu de temps après le Grand Exode, en l'an 2600 tout rond, se tint à Nurgard un conseil exceptionnel au cours duquel les Guildes furent officiellement crées. Officiellement au nombre de 6, officieusement et pratiquement au nombre de 7, elles couvrent tous les métiers possibles dans de larges catégories. Le principe de départ est qu'elles sont toutes à égalité, ont le même prestige et les mêmes droits, car également nécessaires à la survie. Bien sûr, c'est du foin total.
Les jeunes agés de moins de 18 ans sont considérés comme appartenant à la Guilde de leur mère. Lorsqu'ils deviennent majeurs, ils doivent faire des études, un apprentissage, bref, des démarches pour y entrer officiellement, ou choisir une autre Guilde.
Seuls des humains, ou du moins en partie humain, appartiennent aux Guildes. ( à l'exception de la Guilde des Enchanteurs, voir explication plus bas )
La Guilde des Enchanteurs Une des deux Guildes les plus influentes, elle a été crée pour allier au sein d'une organisation les élus majeurs. Profitant de leurs différences, les Enchanteurs devaient étudier leur magie, l'améliorer, faire des expériences, dans le but d'aquérir un savoir qui, soudés, leur permettrait de plus ou moins contrôler Loah. Mais comme on pouvait s'y attendre, rapidement, des conflits éclatèrent et deux Sous-Guildes se jurèrent une haine mortelle : les Mages et les Sorciers. Et si officiellement, ils sont encore unis dans la même Guilde, officieusement, ils préféreraient mourir plutôt que de s'approcher à moins de vingt mètres l'un de l'autre. Inutile de dire que dans les bâtiments officiels, ils sont séparés pour éviter les meurtres.
Cette querelle qui dure depuis 1400 ans a fragilisé la Guilde des Enchanteurs, la faisant lentement décliner. C'est ainsi que petit à petit, après avoir longuement résisté par fierté, ils se sont vus obligés d'accepter dans leurs rangs des élus non-humains, pour que la Guilde ne passe pas aux oubliettes. Ils privilégiaient les races qu'ils considèrent les moins...dangereuses ( elfes, lutins, nymphes, sirènes... vampires, succubes, loups-garous et drows jouissant d'une réputation pas très positive ). Mais les Sorciers, trouvant là un point d'injustice par rapport aux Mages, ont commencé à se plaindre de pourquoi on accueillait que des races neutres ou favorables à la Lumière, et la Guilde a été obligée d'élargir de plus en plus la sélection. Et c'est sûr qu'après l'Impact, ils ne vont pas faire les fines bouches. L'Impact, et le dérèglement de la magie qui en découle, est l'apothéose des catastrophes pour eux. Pour le moment, ils dissimulent encore que la quasi-totalité de ses membres a perdu ses pouvoirs, mais il y a déjà eu des fuites.
La couleur des Enchanteurs est le bleu roi. Leur symbole est trois étoiles d'argent, disposées en triangle avec la pointe vers le haut.
Les MagesS'appelent "Mages" ceux qui pratique la Magie Blanche, basée sur les sentiments positifs, le monde blanc, la défense, ect. Voir à ce sujet le topic
La Magie.
Leurs couleurs sont le blanc et l'or, leur symbole est un soleil. Ils considèrent les Sorciers plus ou moins comme des représentants du Mal personnifié.
Les SorciersS'appelent "Sorciers" ceux qui pratiquent la Magie Noire, basée sur les sentiments négatifs, le monde noir, l'attaque, etc. Voir à ce sujet le topic
La Magie.
Leurs couleurs sont le noir et l'argent, leur symbole est un croissant de lune. Ils considèrent les Mages plus ou moins comme des crétins.
Note : l'école LumeïnyxVous pouvez voir maintenant qu'elle représente une sacrée polémique : Mages et Sorciers ? Ensemble dans la même école ? Encore heureux qu'on les est séparés en deux Maisons...
Ce qui nous prouve bien combien la querelle des Sorciers et des Mages est stupide, car Magie Blanche et Magie Noire ne sont pas des ennemis mortels, simplement deux des multiples aspects de la Magie.
Les anciens élèves de Lumeïnyx, encore mineurs après l'Impact, sont considérés comme faisant partie de la Sous-Guilde des Mages si ils étaient dans la Maison de la Lumière, et de la Sous-Guilde des Sorciers si ils étaient dans la Maison de la Nuit, pas de grands surprises donc. Eh oui, même les élèves totalement non-humains !
La Guilde des Guerriers
Chef recherchéElle regroupe tous ceux qui pratiquent le beau métier d'envoyer des armées à l'abattoir, des secondes classes aux généraux en passant par les sous-lieutenants, lieutenants, capitaines... Les Guerriers sont en général très fiers et irritables. Ils forment leurs membres à toutes les techniques de combat, avec ou sans armes avec une discipline de fer. Cette Guilde était en étroite collaboration avec les Enchanteurs, pour développer des armes dévastatrices s'appuyant sur la magie. Ils y engagent également de puissants Mages ou Sorciers ( plus souvent des Sorciers que des Mages, d'ailleurs ) pour intervenir sur les champs de bataille, provoquant des hécatombes. Ceux-ci se font payer très cher.
Après l'Impact, la première nécessité n'est plus de se faire la guerre, mais de reconstruire. Et pourtant...
Les Guerriers ont un grand prestige et évoquent le respect. Leur couleur est le rouge sang, et leur symbole une croix grecque en fer.
La Guilde des Marchands
Chef recherchéLa plus ancienne des Guildes, car les humains ont commencé leur intégration à Loah par le commerce. Commerce de savoir, pour commencer, puis d'autres choses...
Les Marchands sont influents et souvent très cultivé. Grands voyageurs, ils sillonent tout Tifinagh pour acheter, vendre, revendre, découvrir, troquer, et faire découvrir.
Ils s'habillent en vert, et leur symbole est une main tenant une pièce.
La Guilde des Exploiteurs
Chef recherchéElle regroupe tous ceux qui exploitent les réserves naturelles de la planète : agriculteurs, éleveurs, pêcheurs, chasseurs, bûcherons... c'est autre chose que les paysans au Moyen-Age, sur Terre, car ils utilisent des méthodes de pointe. Mais cela reste la Guilde la moins influente, la moins bien vu et la moins convoitée. De plus, il n'est pas simple d'y entrer car les terrains et les installations se passent souvent de père en fils.
La Guilde est subventionnée par les Sages, mais ce n'est souvent pas assez. Les Exploiteurs travaillent bien sûr en étroite collaboration avec les Marchands.
Leur couleur est le brun, et leur symbole une houe, en référence aux paysans du Moyen-Age humain, justement.
La Guilde des Artisans
Chef recherchéCeux qui fabriquent, ceux qui entretiennent et ceux qui réparent. Les souffleurs de verre sont aussi bien des Artisans que les jardiniers et les maçons, eh oui. Ils travaillent bien sûr en étroite collaboration avec les Exploiteurs et les Marchands. Il est d'ailleurs possible d'être à la fois Exploiteur et Artisan, et/ou Artisan et Marchand ( alors qu'il serait impensable qu'un Enchenteur soit également Guerrier ).
Ils d'habillent en jaune et leur symbole est un couteau.
La Guilde des Sages
Chef recherchéLa deuxième des deux Guildes les plus influentes, elle regroupe tous les métiers ( enfin, disons tous les métiers "honorables" ) ne rentrant pas dans les autres Guildes : les nobles, les familles royales et impériales, les trésoriers, les lettrés, les chercheurs, les médecins, les représentants des différents cultes, ect ect. Ce n'est pas pour autant un fourre-tout : tous les Sages sont riches, et la plupart ne sont pas sages du tout. La quasi-totalité des impôts revient à cette guilde qui gère à peu près tout, alliée aux Enchanteurs. Alliance sérieusement ébranlée par l'Impact, tout comme la confiance déjà pas très stable des autres Guildes envers ces "Sages" : quand il y a des catastrophes, les dirigeants se ramassent toujours tout.
Ce n'est donc pas aussi marqué que chez les Enchanteurs, mais cette Guilde-là aussi est sur le déclin et ne tient ensemble qu'avec son ancien prestige.
La couleur des Sages est le violet, leur symbole est une chouette ( emblème d'Athéna, déesse grecque de la sagesse dans la mythologie des Terriens ). Tous portent le suffixe
'saïr à la suite de leur prénom.
Les Sans-GuildesOn appelle ainsi ceux qui n'appartiennent à aucune Guilde ( sans surprise ). Il en existe deux catégories :
-
les peuples non-humains ( elfes, nymphes, lutins, vampires...), qui sont exclus des Guildes. Ils n'en ont pas d'ailleurs pas grand-chose à faire, ayant leurs propres organisations, groupes, clans. Mais c'est un aspect très injuste de cette structure.
On les appelle les "
Rejetés". C'est assez péjoratif, mais une fois encore, ils n'en ont pas grand-chose à cirer.
- les "
Asociaux", c'est-à-dire des humains ou partiellement humains qui n'ont pas pu, ou pas voulu entrer dans une Guilde lorsqu'ils sont devenus majeurs. On y compte des métiers peu reluisants, mais aussi et surtout des gens fiers, qui veulent échapper à ces idioties de Guildes. Ils sont livrés à eux-mêmes, ne reçoivent aucune aide des Sages et n'ont pas de statut social officiel.